Як вижити на інді-шляху bootstrap
Lior Hadashian
Gavra Games, CTO
- Коли:
- 21.10.2022, 11:00–12:00
- Зала:
- Earth Hall
У цій доповіді я розповім про все, що ми зробили правильно і неправильно як свіжі ентузіасти-інді-розробники ігор. Усе почалося з нас двох: мене та мого двоюрідного брата. Ми знали, що це лише питання часу, коли ми почнемо створювати відеоігри. Щойно я з честю звільнився з армії, ми взялися за роботу над іграми. Спочатку це була мобільна гра Airspace Defender, а після неї ми почали працювати над Warriors: Rise to Glory для PC — без жодних коштів і без попереднього досвіду саме в розробці ігор. Я відповідав за програмування, а мій партнер — за артову частину. Звідти ми повезли наш прототип на конвенції й почали збирати прихильників. Згодом ми знайшли першого інвестора та почали наймати перших працівників. Це було небагато, лише 40 тис. доларів на старт, але саме цього вистачило, щоб дійти до запуску в Early Access, який був доволі успішним завдяки хорошому висвітленню від інфлюенсерів (самі лише з Китаю — 7000 копій). Наступні роки коротко: у піковий момент нас було 8, ми продали понад 30 тис. копій і залучили понад 200 тис. доларів від інвесторів і акселератора. На жаль, повний реліз був млявим (це я поясню в короткому пост-мортемі).
Серед того, що ми зробили правильно: Ми ніколи не здавалися — ми знали, що попереду на нас чекають можливості, і що почате треба доводити до кінця. Гру з самого початку орієнтували на інфлюенсерів, і це спрацювало. Ми зібрали правильну команду — кожен найнятий працівник був дуже захопленим і мав чудову робочу етику. Ми слухали спільноту — ми прислухалися до її відгуків і відповідали на кожен негативний відгук. Багато негативних відгуків змінилися після наших відповідей 🙂
Серед того, що ми зробили неправильно: Занадто прив’язалися до гри — ми не думали про те, щоб випустити гру й перейти до наступної, яка мала б значно кращі основи, менше технічного боргу та менше помилок новачків. Надто амбітні плани — ми намагалися зробити занадто масштабний перший проєкт (повноцінну сингл-кампанію та ВЕЛИКИЙ мультиплеєрний режим), і це забрало в нас занадто, ЗАНАДТО багато часу, а гра втратила хайп. Взяли на себе більше, ніж могли подужати — ми були такими собі «людьми, що завжди кажуть так» і хапалися за кожну можливість, але деяким із них не приділяли достатньо уваги, і якість була відповідною. Недооцінили себе — ми називали інвесторам занижені оцінки, боячись, що вони відмовляться від пропозиції через завелику ціну. Оглядаючись назад, вони пропонували дуже вигідні умови, і нам слід було просити більше 🙂 Ми не знали, у що влазимо — бути інді-розробником вимагає набагато більше, ніж просто програмування й моделювання, і я б хотів, щоб ми знали це наперед.
Також я розповім про збереження правильного балансу між швидкістю та міцністю технічної розробки.