Як створювати саундтреки, що стають частиною життя аудиторії
VP Production, Co-founder, Brand Manager, Art Director
- Коли:
- 14.07.2022, 12:00–13:00
- Зала:
- Yellow Sea Hall (mix)
На прикладі WildCraft: Ocean World — останнього довоєнного проєкту аудіоагенції VP Production — розберемося, як створювати ігрову музику, що зміцнює зв’язок між аудиторією та грою.
Про що доповідь
Руслана Кручек на прикладі режиму Ocean World у мобільній грі WildCraft показує, як аудіоагенція будує саундтрек через маркетинговий підхід. Спершу команда аналізує конкурентів, найкращі приклади ніші підводних ігор і аудиторію. Конкуренти здебільшого нехтували звуком, а найкраще працювали метафоричний звук і послідовна концепція. Аудиторія слухає таку музику поза грою, щоб зосередитися чи заспокоїтися, а для дітей емоційна напруга має бути помірною. Далі команда зробила концепт: електронний ембієнт із живими мелодіями, що поважає звукову спадщину гри, але обходить кліше. Аудіомудборди з негативними референсами допомогли синхронізуватися з розробниками, а в саунд-дизайні відмовилися від гіперреалізму. Результат: органічні прослуховування на стрімінгах і теплі відгуки. Корисно композиторам, саунд-дизайнерам і розробникам.