World Building pipeline у Dying Light 2
Łukasz Burdka
Techland, Lead Technology Programmer
- Коли:
- 15.07.2022, 15:00–16:00
- Зала:
- Yellow Sea Hall (production)
Однією з найхарактерніших рис Dying Light 2 є величезне місто Villedor, щільно наповнене контентом. Я розповім історію про технологію, яка вдихнула життя в The City. Слухачі дізнаються, які інструменти ми використовували, як вони еволюціонували під час виробництва Dying Light 2 і як ми застосовували їх, щоб створити правдоподібне та цікаве для гри міське середовище. Я розповім, як ми використовували процедурну генерацію та як поєднували її з класичними техніками побудови мапи. Також поділюся своїми висновками про те, що вдалося, і які уроки ми винесли під час створення світу Dying Light 2.
Про що доповідь
Łukasz Burdka розповідає, як у Techland будували світ Dying Light 2 — величезне щільно наповнене місто. Через масштаб і постійні зміни форми міста команда створила інструмент City Builder: верхній 2D-план із дорожньої мережі, який процедурно заповнюється будівлями, дорогами, декором і природою за заготовками-префабами та правилами, зокрема й для паркуру на дахах. Чисто процедурна генерація не давала відчуття ручної роботи, квестів і цікавого геймплею, тому з'явився гібридний підхід: унікальні локації «pin lock», потім фіксація (persist) зон для ручного редагування будівель і остаточне «заморожування» мапи. Головний висновок: потрібна напівпроцедурна генерація, алгоритми не замінюють левел-дизайнерів, але гібрид дає швидке прототипування. У Q&A — про навігацію ШІ, час розробки інструмента та нічні автотести. Корисно технічним програмістам, левел-дизайнерам і тим, хто будує відкриті світи.