Створення персонажа гравця, або «Talk to the gun»
Ranko Trifkovic
Gradnpa's NarrativeDesign, Owner/Narrative Designer
- Коли:
- 15.07.2022, 13:00–14:00
- Зала:
- Red Sea Hall (game Design)
Створити пам’ятних персонажів завжди непросто. Ще більший виклик — створити протагоніста, аватар гравця. Він має бути унікальним і ефектним, але водночас знайомим і пов’язаним із гравцями. У цій доповіді розглянемо анатомію пам’ятного персонажа та особливості створення протагоніста, з яким кожен гравець зможе себе ідентифікувати й якого зможе відчути своїм. Як приклад використаємо детектива в стилі кіберпанк-нуар JC з гри «Let Bions be bygones» від Bohemian Pulp.
Про що доповідь
Ranko Trifkovic розбирає «анатомію» персонажа й показує, як на її основі створити протагоніста, з яким гравець зможе себе ідентифікувати. Спікер пояснює ролі (ті, хто рухає історію, і підтримка), а далі три шари: цілі, мотивацію та етос. Цілі найкраще передавати діями й завданнями; мотивацію можна швидко «приклеїти» вибором на початку гри; етос найчастіше визначає образ персонажа гравця, але його треба змінювати обережно. На прикладі кіберпанк-нуар детектива з гри «Let Violence Be Bygones» від Bohemian Pulp команда відмовилася від шаблонного вибору «добрий/агресивний/нейтральний» на користь трьох підходів — науковий, емпатичний і похмуро-цинічний, плюс «розмова зі зброєю». Вони впливають і на геймплей, і на сюжет. У Q&A спікер радить замість амнезії задати базову лінію героя й відкривати в ньому нове через незвичні ситуації. Корисно наратив-дизайнерам, гейм-дизайнерам і сценаристам.