Підводні камені розробки 2D-ігор на рушії Unity
Микола Комаров
Про що доповідь
Микола Комаров розповідає, як команда, що конвеєрно випускає HOP-ігри (лінійні інтерактивні квести) і веде багато проєктів паралельно, перейшла зі свого рушія на Unity та чому лишилася переважно розчарованою. Ключова ідея: програмісти будують інструменти так, щоб геймдизайнери й художники могли будь-коли швидко змінити будь-яку частину гри. Спікер звіряє очікування від Unity — кросплатформенність, аніматор, документацію, спільноту й підтримку, Asset Store, розширення редактора, C# — з реальністю: відчутно виграли здебільшого на C#. Серед проблем: неточна документація, довго не виправлені баги, слабкі плагіни, незручне написання GUI редактора. Водночас він підкреслює, що для прототипів, інді та новачків Unity — хороший вибір. Корисно розробникам, які обирають рушій і вибудовують пайплайн.