GAMES GATHERING 2016 KYIV

Тест-дизайн: межі розумного

Запис доповіді: Тест-дизайн: межі розумного

Олександр Дончук

Про що доповідь

Олександр Дончук розповідає, як організувати тестову документацію в ігровому проєкті й не потонути в ній. Він радить об'єднувати перевірки в довші сценарії з точками неповернення для локалізації дефектів, а деталізацію тримати помірною: тестувальники знають продукт, а зайві подробиці на кшталт кольору кімнати змушують постійно переписувати кейси. Ожидаваний результат має бути чітким завжди. Обсяг документації варто оцінювати за ресурсами, кількістю фіч і термінами. Серед типових помилок спікер називає залежні кейси, відсутність аналізу та рев'ю від розробників. З технік радить функціональні перевірки з чеклістами для груп фіч, граничні значення та попарне тестування, що особливо допомогло з зброєю в шутері. Також пропонує прибрати зайві поля кейсів і вести облік у баг-трекері. Корисно тест-дизайнерам і QA-лідам.