Текстурування та його оптимізація на прикладі UE4
Олександр Шаповалов
- Зала:
- Art Track
Про що доповідь
Олександр Шаповалов розповідає, як за допомогою текстурних масок урізноманітнити моделі та заощадити пам'ять, показуючи приклади в Unreal Engine 4 (підхід застосовний і в Unity). Маски, запечені заздалегідь і упаковані в канали однієї текстури, дозволяють розтягувати модель, як-от камінь, до великих розмірів без втрати якості: до однієї запеченої текстури нормалей додаються невеликі тайлові текстури. Він показує маски за положенням у просторі (мох чи сніг зверху), плавне змішування меша з terrain через напівпрозорість, фарбування вершин просто в рушії та об'єднання кількох матеріалів в один через другий UV-канал. Також розглядає маску затінення кутів, змішування нормалей для м'яких кутів будинків і змішування дифузу з розфарбовкою з Photoshop. У відповідях на запитання пояснює, що шейдер стає важчим, але зменшується кількість текстур. Корисно 3D- та环境-художникам і технічним художникам.