Зворотний бік ігрового дизайну
Петро Ляховецький
- Зала:
- Game Design Track
Про що доповідь
Петро Ляховецький розповідає, як у Crytek на проєкті Warface геймдизайнер насправді працює: не лише генерує ідеї, а проходить довгий ланцюжок процедур і документів. Ідея спершу фіксується як коротка пропозиція за простим шаблоном (заголовок, проблема, суть, цінність), одразу оцінюється за вартістю й проходить обговорення з багатьма учасниками; більшість пропозицій відсіюється. Далі йдуть scope, функціональний і технічний дизайн, спеціфікація готової фічі та окремі специфікації контенту, а кожен етап перевіряють люди збоку. Спікер описує пріоритезацію, планування, систему версій з гілками, релізи для різних територій і пріоритет live-багів, а також радить збирати документи в одному трекері й не будувати жорсткої ієрархії в обговореннях. Корисно початківцям-геймдизайнерам і командам з live-проєктами.