Створення та наповнення рівнів від потреб геймплею
Віталій Мороз
- Зала:
- Game Design Track
Про що доповідь
Віталій Мороз на прикладі ферми з ізометричною 2D-камерою, яку команда робила 14 місяців, показує, як створювати рівень, виходячи з вимог геймплею та обмежень жанру й технологій. Він пояснює, чому перший 3D-прототип з єдиним мешем не годився і команда перейшла на чистий 2D із тайлами, які можна швидко правити й накладати внахлест. Радить закладати карту вдвічі меншу за бажану, бо трудомісткість росте швидше за площу. Окремо розглядає ресурсні об'єкти, зокрема ті, що прибираються лише за донат, буфери для платників, маршрути гравця через візуальні підказки та ціль-орієнтири. Наприкінці — балансування кількості об'єктів і відповіді на питання про донат та процедурну генерацію. Корисно гейм- і левел-дизайнерам.