Запікання skeletal mesh'ів та їхніх матеріалів в Unreal Engine 4
Ігор Пахомов
- Зала:
- Programming Track
Про що доповідь
Ігор Пахомов розповідає, як команда робила редактор персонажів для Unreal Engine 4 у грі про міста (проєкт, що змінив рушій із власного на Unreal). Щоб не наймати багато персонажних художників, персонажів розрізали на частини й комбінували: 52 костюми, сотні деталей, різні типи тіла та голови дали понад тисячу елементів і сотні готових персонажів. Спікер показує інтерфейс редактора, малювання вертексним кольором для того, щоб волосся не пролазило крізь шапки, та перескінінг частин під потрібні сокети. Основна частина — запікання skeletal mesh'ів в один: власні UV, об'єднання матеріалів в атласи, запікання текстур, перерахунок нормалей, секцій і clothing. Також пояснено зміни рушія, потрібні після версії 4.16. Корисно технічним артистам і програмістам, що оптимізують модульних персонажів.