Доповіді Games Gathering 2019 Kyiv
Доповідей у програмі: 83, із них із записом: 81 — за днями конференції.
- Аналітика раннього утримання користувачів. Aha-moment Костянтин Мирошниченко
- Кейси: як зміни в балансі гри можуть збільшити ваш дохід Michal Minarik
- Аналітична інфраструктура за два тижні Олександр Чернін
- Як оптимізувати внутрішньоігровий магазин Василь Сабіров
- Аналітика в кіберспорті — найбільш big data індустрія, яку можна уявити Іван Данишевський
- Круглий стіл з LIVE OPS Дискусійна панель
- Не надто тривіальні уроки, винесені із запуску mid-core ігор Макс Саморуков
- Адаптація до візуального стилю: від 60 Seconds! до 60 Parsecs! Agata Bednorz
- Створення зброї для AAA-ігор. Оптимізація моделей і текстурування Evgeny Petrov
- Атмосферні ігри: створення світу, який цікаво та винагороджувально досліджувати Роман Гуро
- Мистецтво сторітелінгу – підхід Remedy Saku Lehtinen
- Посібник митця зі життя в чарівний спосіб Thierry Lafontaine
- Піксель-арт — мистецький рух обмежень Thomas Feichtmeir
- Від 3D-олівців до Lead Character Artist: шлях і отримані уроки Олександр Кириленко
- Створення анімованого ролика на UE4: від концепту до композу Олександр Мазюра
- Персонажі в мобільних іграх: емоції, характер, костюм Анна Колодейська
- Проєктування FUI (Futuristic User Interfaces) для фільмів всесвіту Marvel Влад Лисенко
- Розробка персонажів для MK11 Vladyslava Hladkova
- VFX/Tech Art Дискусійна панель
- Критичні помилки в пайплайні та як їх уникнути, малюючи картинки Сергій Єгоров
- 10 прикладів вдалого LiveOps Олександр Штаченко
- Прогнозування потенціалу ігор з етапу концепту Jakub Trancik
- Як видавати ігри на Nintendo Switch Mao Sugiyama
- Безумство — це добре: як будь-хто може справити сильне враження за допомогою вбивчих UA-креативів Nicholas Day
- 5 чудових способів покращити вашу стратегію щодо Китаю Randy Barenscott
- DIY: як започаткувати інді-студію Роберт Бекстром
- Монетизація як основа дизайну Ziv Kitaro
- Google Ads для Геймнига: як залучати більше найкращих користувачів Анастасія Бортник
- 20 років створення ігор: від дитячої мрії до власної компанії та гри Hidden City Антон Большаков
- Наступний рівень розвитку: розвиток вашої гри за допомогою реклами Артур Давиденко
- Аджайл, який вбиває Богдан Репех
- Розробка ігор у Центральній Азії Ілля Ануфрієв
- Soft Skills: жорстка правда про м'які навички Катерина Озацька
- Як змусити видавця закохатися у вас Нікіта Владимиров
- Воркфлоу дизайну UI/UX в іграх Andrey Taliashvili
- Game Design Document версії 2.0 Олег Медвідь
- Прикрі помилки: коротка історія про AI Radoslaw Gwarek
- Мінімалістичний підхід до створення пам'ятних персонажів Ranko Trifkovic
- Кров, піт і післярелізний геймдизайн Вадим Сиволап
- Десять смертних гріхів нарративного дизайнера Сергій Тен
- Від ідеї до гри Юрій Сидоренко
- Reverse engineering — необхідний інструмент «запозичення» для Game Designer'а Юрій Сисоєв
- Як ми створили комерційну гру разом зі спільнотою Aku Jauhiainen
- Отримані уроки — постмортем «The Enchanted World» Amar Zubcevic
- Виживання в постіндіепокаліптичній пустелі Anna Jenelius
- П'ять років розробки «Анжело и Димон» Дмитро Чеглаков
- Як indie самостійно вийти в мобільні стори та отримати фічерінг Іван Ковальов
- Укладання договору з видавцем: як не програти гру Ірина Ігнатович, Станіслав Ющенко
- Tardy postmortem. Гра, що ні на що не надихнула Кирило Ткачов
- Ігри в хмарі. Full stack-технології для ігор в Azure Armen Kirakosyan
- Створення Diablo David Brevik
- Камерна бесіда з Девідом Гелгасоном David Helgason
- Ефект потрісканого льоду в Unity Shader Graph Jens Wiechering
- Що варто і чого не варто робити в оптимізації воронки Rotem Eldor
- Керування некерованим Sergey Sorokin, Philipp Dzyuba
- M-Media / Майбутнє розваг Siggi Olsen, Richard Dagnell
- Розвивай себе, розвивай свою команду, розвивай свою гру Steve Cuss
- Погляд із передової на трансформацію ігрової індустрії Taewon Yun
- Як стиснути гру до 30 секунд Анна Попереко
- Сегментація користувачів як інструмент зростання показників Сергій Кочубей
- Кросплатформний лаунчер ігор на .NET Core (і не тільки) Igor Prokopyev
- Модульна архітектура гри на основі шаблону Віктор Курочкін
- Оптимізуємо рендер під Mobile Владислав Александров
- Автоматизація інтеграції UI Дмитро Пролигін
- Багатопотокове програмування в сучасному C++ Ігор Майдановський
- Запікання skeletal mesh'ів та їхніх матеріалів в Unreal Engine 4 Ігор Пахомов
- Автоматизація, розподіл і процедурність у розробці Микола Дорофій
- Створення інструментів розробника в Unity Микола Хімич
- Пригоди фейшел-аніматора Андрій Сибіряков
- Важливість звуку у відеоіграх Jan Kadanec
- Головні помилки в ігровій анімації та чому немає зростання Анна Павловська
- Root motion анімація. Блендинг і blend spaces Дмитро Доскоч
- Вкласти душу в анімації. Методи створення унікальних анімацій від першої особи Олег Каракуца
- Процедурна анімація вертексів в ефектах Тарас Терещенко
- Не недооцінюйте силу (чи біль) локалізації Michael Souto
- Якість гри. Чому її можна досягти лише всією командою Олександр Дончук
- Мультиплеєр і доповнена реальність — досвід RiftersAR Антон Пендюр
- Розпізнавання об'єктів для інтерактивних XR-ігор Олег Калашник
- Розбиття процедур тестування. Побудуйте тестове покриття Павло Олійник
- Як перетворити планету на місце для гри Сергій Сергеєнко
- Деконстракшн ігор Василь Сабіров, Олександр Дончук, Олександр Чернін, Іван Данишевський · devtodev; 4A Games; Plarium; Esports Charts
- Видання ігор на азійських і китайському ринках: виклики та можливості Elena Lobova, Xianzhe Li, Randy Barenscott, Jinghua Huang, Shirley Lin, Taewon Yun, Tamara Feiman · ACHIEVERS HUB; WhisperGames; AppicPlay; Yoozoo; RunAppRun; Super Evil Megacorp; Gismart
- VR/AR 2019: стан, тренди, гроші Kirill Pokutnyy, Vadim Garelin, Eugene Ovcharenko, Alex Blagodarenko · Sensorama; OMS-VR; Lucid Reality Labs; Uni-Bit Studio