Що варто і чого не варто робити в оптимізації воронки
Rotem Eldor
- Зала:
- Production Track
Про що доповідь
Rotem Eldor розповідає, як оптимізація воронки рівнів може зробити гіперказуальну гру хітом або провалити її. Спершу про базове: ідея важливіша за поліровану графіку, а якщо гра не вкладається в цільовий CPI на US iOS, її варто змінити або закрити. Перші три секунди рекламного відео, іконка й онбординг мають бути миттєвими: без нікнейму, довгого інтро й туторіалу. Далі про дизайн рівнів: два перші дуже прості, далі відчуття прогресу, нові перешкоди з гарантією першого успіху та перепочинки між складними рівнями. Спікер радить стежити за відвалами, фейлами й завершенням рівнів в аналітиці, A/B-тестувати кожне оновлення і давати гру тестувати людям, далеким від ігор. На прикладі гри Amaze показано, як відгуки гравців і ідеї колег породили нові режими. Корисно геймдизайнерам і продюсерам гіперказуальних ігор.