Оптимізуємо рендер під Mobile
Владислав Александров
- Зала:
- Programming Track
Про що доповідь
Владислав Александров пояснює, чим архітектура мобільних GPU відрізняється від ПК і консолей, і як це враховувати в рендері. Головна ідея: переважна більшість мобільних чипів (за даними аудиторії спікера, близько 99%) працюють за тайловою схемою, де екран ділиться на невеликі ділянки з швидкою пам'яттю. Через це overdraw і MSAA дешевші, а ось перемикання render target дороге, бо дані гоняться через повільну системну пам'ять. Спікер порівнює родини Mali, Adreno і PowerVR, їхні векторні й скалярні набори інструкцій, показує результати власного синтетичного тесту та радить, як працювати з шейдерами: medium precision, регістри, векторизація, винесення обчислень у вершинний шейдер, обережність з тригонометрією. Наприкінці — про динамічну геометрію без буферів і фрагментацію драйверів. Корисно графічним і рендер-програмістам мобільних ігор.