Чому ігри провалюються: уроки з F2P-геймдизайну та монетизації
Michal Minarik
- Зала:
- Business Track
У доповіді розповідається, які аспекти геймдизайну та дизайну монетизації найважливіші для загального успіху гри. Висновки ґрунтуються на деконструкції та даних про показники десятків успішних і не дуже успішних F2P-ігор для мобільних платформ. Доповідь дасть відповіді на такі запитання: чому важко досягти успіху на мобільному F2P-ринку? Чому недостатньо D1 retention і навіть D30 retention? Як виглядає якісний дизайн монетизації? Який вплив має контент і його темп подачі? Що таке глибина спенду (spending depth) і чому варто будувати дизайн навколо неї? Як ламаються економіки та механіки?
Про що доповідь
Michal Minarik пояснює, чому більшість F2P-ігор не стають прибутковими, спираючись на аналіз багатьох успішних і провальних мобільних ігор. Ринок надзвичайно сконцентрований угорі: на прикладі категорії iOS-пазлів невелика частка топових ігор забирає більшість виторгу, тож кожен додатковий цент ARPDAU множиться в доході. Спікер називає п'ять причин провалів: брак інновацій, слабке довгострокове утримання (важливий не D1, а те, скільки гравців лишається надовго), помилки в дизайні монетизації (монетизується прогрес), замало контенту та поганий темп його подачі, а також мала глибина спенду. Контент має тривати роками, а глибина спенду — давати місце і щедрості, і топ-донатерам. Корисно геймдизайнерам, продюсерам і керівникам F2P-проєктів. У сесії запитань обговорюють персоналізацію пропозицій, контент для малої команди та етику монетизації.