XXX, піт і пікселі: як ми робили гру без паблішера та досвіду в геймдеві й потрапили в топ!
Мила Міщенко
- Зала:
- Game Design Track
Про що доповідь
Мила Міщенко розповідає, як команда Holy Water без видавця й досвіду в геймдеві зробила мобільну інтерактивну історію My Fantasy і за два роки виросла з кількох людей до понад сімдесяти. Вона описує стартовий стан гри: застарілий арт, технічні проблеми зі скриптами й контентом, слабкий наратив і хаос у процесах. Далі — як їх виправляли: власні інструменти для сценаристів, оновлений арт, нові функції (зокрема гра від імені іншого персонажа), А/Б-тести, гайди для авторів. Окремо вона говорить про відмінності західної аудиторії, про побудову платних виборів через напруження в сюжеті та про помилки, зокрема запуск функції без тесту. Корисно наратив-дизайнерам, геймдизайнерам і командам, що роблять візуальні новели чи мобільні ігри без паблішера.