Підхід «ЩО» проти «ЯК» для кращого занурення в інтерактивному сторitellingу
Ranko Trifkovic
- Зала:
- Game Design Track
Інтерактивна проза розсипана по всіх жанрах: є суто IF-ігри та візуальні новели, а діалоги й вибори — невід'ємна частина багатьох RPG і навіть стратегій та тактичних ігор. Писати вибори легко зробити невдало. Те, що письменникові здається логічним і захопливим вибором, може не спрацювати з гравцями. Я покажу, як створюються вибори для аудіоігор: з цього досвіду можна багато чого навчитися про те, як писати захопливі, релевантні й цікаві вибори, що занурюють гравця, — перейшовши від мислення «WHAT» до мислення «HOW» у структурі та створенні виборів.
Про що доповідь
Ranko Trifkovic пояснює, як на прикладі аудіоігор перейти від виборів типу «ЩО» (піти ліворуч чи праворуч) до виборів типу «ЯК» (як саме персонаж діє: як злодій, як варвар чи як маг). Вибір «ЯК» передає характер гравця, підсилює занурення, не роздуває гілкування й дозволяє будувати історію навколо рис гравця, а не нескінченних розгалужень. Спікер описує, що робить вибір добрим: він поінформований, змістовний, має наслідки на кількох рівнях, правильно сформульований і відповідає цінностям гри. Також згадує обмеження підходу: він не годиться для хабів і вимагає чіткого задуму від автора. На двох власних кейсах показує, як надлишок гілок і 27 фіналів довелося скорочувати на користь «ЯК»-виборів. Корисно сценаристам і наратив-дизайнерам інтерактивної прози.