Проєктування керування в іграх
Андрій Доценко
Про що доповідь
Андрій Доценко розповідає, як проєктувати керування в іграх, спираючись на досвід розробки схем керування для ПК-версій великих ігор Ubisoft, зокрема Watch Dogs 2. Він виділяє три принципи: керування має бути легким для вивчення з огляду на фізичні й когнітивні обмеження людини, чітко передавати намір гравця та лишати простір для майстерності. Спікер показує, як розподіляти дії за зонами доступу пальців, групувати схожі дії, спиратися на стандарти й моделі з реального життя. Окремо розглядає криві вводу, асисти, вікно відгуку близько 100 мс, вплив частоти кадрів і підрахунок вводу незалежно від кадрів. Приклади: хакінг і водіння з клавіатури в Watch Dogs 2. Корисно ігровим дизайнерам, які роблять керування чи портують ігри на ПК.