Ігрова синематика в грі Sherlock Holmes
Дмитро Теплинський
Про що доповідь
Дмитро Теплинський розповідає, чим займається cinematic-артист у грі Sherlock Holmes: Devil's Daughter, і як робити синематику економно. Головна ідея — камера як інструмент оптимізації: спершу визначити, яку емоцію й думку треба передати, і показувати лише це, тоді решта відділів, зокрема аніматори, роблять менше зайвої роботи. На прикладах діалогів показано кадри в грі та «закулісні» версії, де за кадром усе недороблено. Друга частина — візуальне оповідання: близькість персонажів, напрямні лінії, масштаб, нижні й верхні ракурси, простір у кадрі. Спікер переробив власний діалог дворічної давнини лише зміною камери. У відповідях на питання — про етапи виробництва, терміни, кінематику від першого лиця та розвиток у професії. Корисно кінематографістам, режисерам і всім, хто робить катсцени.