Роль Motion Capture у розробці екшн-геймплею
Максим Журавльов
Про що доповідь
Максим Журавльов розповідає, як використовувати Motion Capture для прототипування екшн-геймплею, спираючись на досвід роботи над Quantum Break. Він пояснює, що геймплейна анімація відрізняється від кінематографічної: зміни в ній — природна частина пошуку цікавої механіки, а аніматор має сіяти мінімальний набір анімацій для кожної фічі й поступово зв'язувати їх. Мокап дає швидкість перевірки ідей, але вимагає щоденної підготовки: збору й документування ідей від команди, групування їх по днях зйомки, запасних варіантів на кожну механіку. Для геймплею швидкість ітерацій важливіша за ідеальну якість даних, тому потрібен запасний майданчик. Також спікер радить мати подвійний склад каскадерів, простий реквізит, базу акторів, показувати їм прототипи й залучати консультантів. Корисно ігровим аніматорам і лідам.