GAMES GATHERING 2016 KYIV

Як проєкти «game-as-a-service» мають приділяти увагу QA

Запис доповіді: Як проєкти «game-as-a-service» мають приділяти увагу QA

Євгеній Скачков

Про що доповідь

Євгеній Скачков розповідає, чому для проєктів «гра як сервіс» не працює класичний підхід, коли QA підключають наприкінці розробки. Він описує досвід онлайн-шутера Warface: проєкт має сотні тисяч гравців щодня і випускає оновлення щомісяця. Головні думки: після кожного невдалого апдейта втрачається частина аудиторії, а кранчі неприйнятні, тож QA вбудовують у команди з початку дизайну. Захист будують у три рівні: тестувальники в команді розробки, інтеграційна команда та публічний тестовий сервер. Ключове — тест-кейси й документація, що оновлюються разом із фічею, чеклісти, регресія та максимальна автоматизація. Головна метрика — кількість блокерів, що потрапили в live; для неї радять аналізувати пропущені баги, розвивати QA і робити менші релізи. Корисно QA-лідам, менеджерам і продюсерам live-проєктів.