Розробка казуальних ігор. У чому різниця?
Tomas Šiukščius
- Зала:
- Yellow Sea Hall
Про що доповідь
Tomas Šiukščius пояснює, чим розробка казуальних ігор відрізняється від core-ігор. Після переходу індустрії до 3D ігри ускладнювалися, а аудиторія, що подорослішала, не мала часу їх вивчати, тож з'явився поділ на core і casual. Спікер формулює три критерії казуальної гри: зрозуміла мета, сесія на 5–10 хвилин і доступність будь-де. Він радить простий арт, помітну іконку в магазині, яскраві нагороди після рівня та правила, які гравець розуміє за кілька секунд. Окремо розглядає типові проблеми: геймдизайнери-«хардкорники» ускладнюють механіки, тому варто питати казуальних гравців; а клони не виживають, тож за правилом 90/10 потрібна власна родзинка. Корисно початківцям у геймдизайні та командам, що роблять мобільні ігри. У сесії запитань говорить про hyper casual, нові ринки, тестування й терміни розробки.