GAMES GATHERING 2020

Гра в історію: колаборативний наратив

Запис доповіді: Гра в історію: колаборативний наратив
Зала:
Air Hall (Game Design Track)

Про що доповідь

John Epler розповідає, як зробити наратив у грі цілісним, і спирається на досвід роботи над Dragon Age. Головна думка: сторі — це послідовність подій, а наратив — усе ігрове враження, де механіки, арт, звук і сюжет працюють на одну ідею; приклади — ігри From Software, S.T.A.L.K.E.R. і God of War. Спікер проводить через процес на прикладі DLC Trespasser: зібрати напрацювання всіх відділів ще до пітчу, визначити ключові теми й «бритви», якими відсікають зайве, рано прототипувати, закривати прогалини сполучною тканиною між місіями. Окремо наголошує на тому, що всі в команді мають грати у збірку, на довірі до експертів і культурі шанобливого зворотного зв'язку. У відповідях на питання — про брейнсторм, прототипи й передбачення розв'язки. Корисно наративним дизайнерам, сценаристам і лідам.