GAMES GATHERING 2020

Наративні структури для кращого геймдизайну

Запис доповіді: Наративні структури для кращого геймдизайну

Ranko Trifkovic

Зала:
Air Hall (Game Design Track)

Про що доповідь

Ranko Trifkovic пояснює, чим відрізняється «писати гру» від «писати для гри» і чому в обох випадках важлива структура історії. Якщо гра пишеться як роман (інтерактивна проза, візуальна новела), сюжет і тема тримають усе. Якщо наратив підпорядкований геймдизайну, він має відповідати емоціям і основним діям гравця. Спікер показує, як мапи структури допомагають тримати під контролем нелінійність: мапи епізодів, ігрового потоку та «мапа сприйняття» — що гравець знає в кожен момент. На прикладах двох ігор, інтерактивної прози та детективу в стилі кіберпанк-нуар, він показує, як лінійну історію зробити інтерактивною і як через вибори, що змінюють персонажа, додати переграваність. Також радить liveops-проєктам спиратися на персонажів і стосунки, а не на фінальний сюжет. Корисно геймдизайнерам, наратив-дизайнерам і сценаристам.