Доповіді Games Gathering 2020
Доповідей у програмі: 95, із них із записом: 92 — за днями конференції.
- Створення ремейку культової класики XIII - Playmagic Studios Giuseppe Crugliano · PlayMagic Ltd
- Основи сторітелінгу в Horizon Zero Dawn Benjamin McCaw
- Чарівність несподіваного: нелінійний геймплей у серії Arma Ivan Buchta
- Гра в історію: колаборативний наратив John Epler
- Характер гри Matthew Turner
- Наративні структури для кращого геймдизайну Ranko Trifkovic
- Геймдизайн PvE-івентів у World of Tanks Ярослав Цивілько
- Hypercasual 2.0 Zehra Tugce Erul
- Розкриваємо ринок hyper casual ігор Andre Santos
- Баланс між колекційністю та ігровістю в крипто-іграх Andreas Hauser
- Видавці в епоху F2P: чи може це справді працювати? Asi Burak
- Як Mobile Edge Computing допомагає повертати гравців David Shackleton
- Чого хочуть видавці: ключові інсайти для сервісних провайдерів Лоліта Сулейманова, MJ Fahmi, Ольга Рижко · Homa Games; Babil Games; Frogwares
- Fireside chat з Джошем Сойєром Josh Sawyer, Elena Lobova · Obsidian Entertainment; ACHIEVERS HUB
- Як виростити свою студію і виживати протягом 15 років і більше (в тому числі і в 2020) Hendrik Lesser · remote control productions GmbH
- Прозорість і довіра в роботі з паблішером Лоліта Сулейманова
- Чому розробникам ігор потрібні сильні видавці ігор MJ Fahmi
- Чекліст паблішингу для запуску мобільної гри №1 Rotem Eldor
- Стратегія сталого зростання. Як збільшити прибуток на будь-якому етапі проєкту? Олександр Белецький
- Як зміни ринку гіперказуальних ігор у 2020 році вплинули на підходи та процеси їх розробки Андрій Міхлін
- Маркетингові стратегії в період Covid, бізнес-теми в межах iGaming Володимир Малакчі
- Розкажи мені про мене: фідбек як інструмент розвитку Іванна Погребняк · AB Games
- Як знайти роботу гейм-дизайнеру без досвіду роботи. Практичний посібник Ігор Копйов
- Що необхідно врахувати перед стартом проєкту для консолей на Unreal Engine та Unity? Олег Федоренко
- Міні-ігри в AR: як створювати продукти для 700-мільйонної аудиторії Олександр Сурнін
- Тестування продуктивності клієнта World of Tanks Альберт Липневич
- Посібник зі створення конфігураційної лабораторії Альона Карасьова
- Як дружити в доповненій реальності: кейси соціальних ігор Snappables Віталій Залевський
- Що мені потрібно від пітчу; історія про магію та MVP Johan Toresson
- Як польська інді-студія зробила дві гри за ліцензією Vampire: The Masquerade Krzysztof Zieba
- Не кладіть усі яйця в один кошик: як спланувати перші роки роботи інді-розробника Robert Bäckström
- Пошук і вибір ідеї для indie-гри Іван Ковальов
- Індідев як survival horror Микита Філоненко
- Чому Kickstarter — мастгев для інді-студії? Пилип Зибковець
- Як розробляти гру без фінансування та не втратити команду й мотивацію Юлія К.
- Fireside chat з Романом Папсуєвим Роман Папсуєв, Олександр Хруцький · Games Gathering
- VR та скульптинг у Blender Jama Jurabaev
- Ігрові асети? Для чого і на коли? Запитання, які варто поставити собі Justyna Leszczyńska
- Створення Decimated за допомогою Houdini та Unreal Engine Piero Fioretti
- Дизайн-ресерч для анімаційного продакшена Tory Polska · Netflix
- VFX / Tech Art круглий стіл Валентин Мініцький, Тарас Терещенко, Дмитро Байдачний, Богдан Олійник · Playground Games; Vostok Games; Ubisoft; Wargaming
- Динамічний концепт-дизайн і фотограмметрія Олексій Рисюк
- На що звертають увагу тайтлові компанії, коли фідбечать вашу роботу для свого проєкту Анна Беганська · FragonFly Studio
- Переходь на темний бік. Бекстейдж створення персонажів в AB Games. Анна Колодейська
- Fresh Mind: погляд збоку на виробництво відеокреативів Вікторія Глуховецька, Олексій Кириченко
- Кар'єра цифрового артиста в ААА-проєктах Євгеній Дуранін
- Концепт-арт танків для перегонових івентів Максим Бондарик
- Художник І/АБО менеджер: всидіти на двох стільцях Марія Ярцева
- Як знайти оригінальний стиль анімації для вашого проєкту? Oleh Malamuzh
- Магія форм у створенні персонажа Роман Гуро
- Методологія створення UI/UX: досвід і практика Слава Леонов
- Як створити класне відео про гру? Степан Дубовий
- Big Data в мобільних іграх Andre Cohen
- Елементи, мова та інтеграція музичного сторітелінгу в іграх Ivana Ancic
- Як дати гравцям те, чого вони хочуть, за допомогою швидкого тестування з користувачами Justin Chen
- Жанри мобільних ігор мертві. Хай живуть нові жанри! Kalle Heikkinen
- Оптимізація пітчу для залучення фінансування Pontus Mähler
- Анімація для кінематографічних роликів відеогри Delphine Zombo
- Broadcast. Просто про стріми Олександр Разувалов
- Як відповідати на скарги користувачів, щоб ваш юрист залишився задоволений Аліна Давлетшина
- RND в обличчовій анімації Андрій Сибіряков
- Час рахувати: як ми робимо предиктивну аналітику в myTracker Артем Хапкін
- Хмара AWS для розробників ігор Євгеній Красиков
- Аналітика гіперказуальних ігор Євгеній Матвєєв
- Юридична шпаргалка для розробників Любов Войцеховська
- Вигоряння: як запобігти і як боротися Макс Калюжний
- Як треба і не треба писати та робити інтерактивні ігри-історії — інсайти та приколи Мила Міщенко
- Молодий і (занадто) вільний: 5 правових викликів, які потрібно розв'язати в кіберспорті Роман Родін
- Чи може звук продати вашу гру? Руслана Кручек
- Досягнення фотореалізму в іграх Сергій Єгоров
- Оптимізація маркетингових закупівель за допомогою алгоритмів авто-бідингу Сергій Сукач
- Поради щодо дистрибуції F2P-ігор Aleksandar Ivanov
- Без паніки: як врятувати свою гру після невдалого запуску з багами Buddy Sola
- Проєктування гри для live-операцій Daniel McLaren
- Як оцінити фінансову життєздатність вашої PC-гри Jussi Autio
- Фінансування з любов'ю Micael Liebe
- Як мислити про PR і брендинг! Peter Jakobsen
- Видавець 2020 Steve Fowler · A List Games
- LiveOps: реактивація користувачів — актуальне Олександр Штаченко
- Unreal Engine — підсумки 2020 року Олексій Савченко
- Як знизити CAC і збільшити LTV через роботу з відгуками Віра Рабкіна
- Робота з гравцями, а не аватарками, або чого вас можуть навчити ваші користувачі Дарія Савельєва
- Перший досвід видання гри на PS-4 / Xbox One Дмитро Фокін
- Карантинний світ: як залучити користувача, який грає вдома Олена Іванова, Юрій Болоткін
- Від гарної ідеї до крутого результату (PR) Іван Живиця
- Про просування ігрових проєктів у соціальних мережах: поради та підказки Марія Карпенко
- Дорога до ринку: посібник з видавництва для початківців Ольга Рижко
- Не можу працювати в цьому стресі Таня Локтіонова
- Як видавець може допомогти створити успішний ГК-проєкт: кейс Do Not Fall.io від Azur Games Яна Весніна · Azur Games
- Як обрати візуальний стиль і сетинг на основі досліджень гравців Ярослав Кот
- Як модульність у проєктах на Unity може покращити процес розробки Артем Коротенко
- Оптимізації CPU для системи оновлення об'єктів у Metro Exodus Дмитро Марков
- Оптимізація з коробки Євгеній Мартиненко
- Портування The Sinking City на Nintendo Switch Костянтин Якушенко · Frogwares
- UPM пакети в циклі розробки Unity проекту Станіслав Осипов