Як дати гравцям те, чого вони хочуть, за допомогою швидкого тестування з користувачами
Justin Chen
- Зала:
- Mix Track
Про що доповідь
Justin Chen розповідає, як швидке тестування з цільовими гравцями допомагає зрозуміти, чого вони хочуть, ще до запуску гри. Він порівнює інструменти аналітики за двома осями (якісні чи кількісні дані; поточні чи цільові користувачі) і показує, що метрики стору не пояснюють «чому». Як приклад наводить великого видавця, чия нова гра слабко завантажувалася на софт-запуску. Команда протестувала скриншоти, іконку з персонажем і порядок пунктів в описі за допомогою опитувань з одним питанням на 50 мобільних гравцях, що витрачають гроші в сторі. Після змін гра досягла цільових інсталів на наступному софт-запуску й успішно вийшла в США. Також спікер показує, що такі опитування корисні для назв, арт-тем, персонажів, геймплейних механік, аналізу конкурентів і реклами. Корисно продакт-менеджерам, маркетологам і командам, що виходять на американську аудиторію.