Бейкінг для ігрових асетів
Максим Маковський
- Зала:
- Fire Hall (Art Track)
Про що доповідь
Maksym Makovskyi розповідає про запікання нормалів для ігрових асетів з погляду всього пайплайну. Він радить так будувати хайполі, щоб фаски й деталі реально пропікалися: з нахилом на вирізах, без отворів і зайвої дрібної геометрії, яку краще наносити в Substance Painter. Окремо пояснює шейдинг і тангент-простір: різні пакети по-різному обробляють софт і гарди, тому модель варто тріангулювати перед експортом і синхронізувати тангенти та бітангенти між пакетами й рушіями. Порівнює запікання в Substance, Marmoset і Maya: Maya дає найчистіші гарди завдяки своєму алгоритму падингу, але печеться значно довше. Радить запікати 32 біти з дизерингом, змішувати варіанти з усередненими й поверхневими нормалями, а AO і Color ID запікати окремо, не забуваючи про налаштування імпорту в Unreal, Unity і Lumberyard. Корисно 3D-художникам, які готують асети під PBR.