Головне у створенні ігрового та впізнаваного стилю проєкту.
- Зала:
- Fire Hall (Art Track)
Про що доповідь
Роман Гуро розповідає, як арт-директору зібрати читабельну й упізнавану картинку проєкту. Спершу варто індивідуально поговорити з командою, щоб зібрати бачення. Далі він пояснює пріоритети читабельності: інтерфейс, ефекти, персонажі й вороги, об’єкти взаємодії та орієнтири напрямку, потім фон для переміщення. Персонажі мають бути найконтрастнішими, а фон і другорядні об’єкти — спокійнішими й простішими, що ще й економить роботу. На прикладах Zelda, Limbo/Inside, Transistor, Rayman, Journey він показує, як стиль тримається на обмеженій палітрі, кольорі, світлі та простих формах, і чому його складно тестувати. Наприкінці — про роботу з командою: візуальний арт-вижн, динамічна вікі, Trello і спринти, делегування. Корисно арт-директорам, художникам і лідам.